Babel
spelers
duur
leeftijd
12+
type
prijs
winkel
geluk
50%
invloed
50%
waardering
zeven
Niet alleen de tempels, maar ook de stand schiet omhoog en omlaag.
intro
Met de hulp van verschillende volken uit het Nabije Oosten en verre verleden proberen de spelers hoge tempels te bouwen en het werk van de tegenstander te verstoren.
materiaal
1 speelbord, 45 tempelkaarten, 60 volkenkaarten, voor elke speler: 1 spelfiguur
begin
Elke speler kiest een spelfiguur en ontvangt vijf volkerenkaarten en een tempelkaart met bouwniveau 1. De tempelkaarten en de volkerenkaarten worden op aparte stapels gedekt neergelegd. Het spelbord toont voor elke speler vijf bouwlocaties. Een bouwlocatie is gekoppeld aan een bepaald volk.
verloop
Elke beurt bestaat uit 3 fasen:
- 3 volkerenkaarten nemen
- keuze uit 5 verschillende acties uitvoeren
- 2 tempelkaarten neerleggen
Met de acties beïnvloed je jouw postitie op het spelbord én de positie van je medespeler!
- Reizen: Om je spelfiguur naar een bouwlocatie te verplaatsen moet je de desbetreffende volkerenkaart uit je hand afleggen.
- Zich vestigen: Op de locatie waar je spelfiguur staat, mogen volkerenkaarten aangelegd worden. Deze hoeven niet overeen te komen met het volk behorende bij die locatie.
- Tempel bouwen: Op de locatie waar je spelfiguur staat mag je bouwen met één van de openliggende tempelkaarten. Hierbij moet begonnen worden met een tempelkaart van bouwniveau 1, vervolgens komt bouwniveau 2 etc. Stappen overslaan is niet zonder meer toegestaan. Daarnaast moet het aantal volkerenkaarten aan de locatie minstens zo hoog zijn als het te bouwen niveau.
- Volksbekwaamheid uitspelen: Als op de locatie waar je spelfiguur staat een ononderbroken reeks van drie dezelfde volkerenkaarten ligt, mag je aan deze locatie de bij dat volk behorende volksbekwaamheid uitvoeren. Na het uitvoeren van deze actie moet je één van de volkerenkaarten uit de reeks afleggen.
-
- blauw = Assyrer = tempelafbraak;
- geel = Hethiter = roof bouwniveau;
- groen = Meder = verhuizing van één volk naar aflegstapel;
- rood = Sumerer = overlopen laatste gelijke volkerenkaarten;
- grijs = Perser = 1 bouwniveau overslaan;
- allen = handkaarten tegenspeler halveren.
- Volksverhuizing (slechts eenmaal per beurt): Je mag de bovenste drie volkerenkaarten van een willekeurige locatie naar aan een andere willekeurige locatie verplaatsen.
eind
Het spel eindigt als de totale waarde van alle tempels van een speler 15 of hoger is en de andere speler op dat moment minder dan 10 punten heeft. In het geval dat de andere speler meer dan 10 punten heeft, wordt doorgespeeld tot één van de spelers meer dan 20 heeft, of tot één van de spelers minder dan 10 heeft. Winnaar is de speler met de meeste punten.
positief
- De volkerenkaarten hebben meerdere functies: je gebruikt ze om je spelfiguur naar een andere locatie te brengen, en je gebruikt ze om bij locaties aan te leggen zodat je die tempel verder kunt bouwen of een volksbekwaamheid uit kunt spelen.
- Het spelvoorbeeld in de spelregels doet je eerst even duizelen, maar na een aantal spelsessies zul je merken dat je zelf net zulke mogelijkheden gaat zoeken en benutten.
negatief
- Wat ontbreekt is een handig overzichtskaartje met een korte samenvatting van de fasen in een beurt, de mogelijke acties en de volksbekwaamheden. Daarom heb ik zelf een overzichtskaartje in elkaar geknutseld.
- Gedurende het spel schiet de stand omhoog en omlaag. Vooral de tempelafbraak kan desastreuze gevolgen hebben. Kijk bij de varianten voor een mogelijke aanpassing van de regels voor tempelafbraak.
strategie
Probeer te onthouden hoe je tempels zijn opgebouwd. Als een tempel wordt afgebroken komen de tempelkaarten boven op de voorraadstapel en komen dus direct weer terug in het spel. Probeer hierop te anticiperen.
Houd er bij het plaatsen van volkerenkaarten aan een locatie rekening mee dat je bij een volksverhuizing de bovenste drie geplaatste volkerenkaarten mag wegnemen of aanleggen. Zorg er zo voor dat er meerdere mogelijkheden zijn een volksbekwaamheid uit te spelen.
waardering van andere sites
toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.
varianten
- Eerste ronde: De startspeler heeft als nadeel dat hij in de eerste ronde slechts één tempel kan bouwen. Hij heeft echter als voordeel dat hij, als hij een drieling in zijn hand heeft, deze kan neerleggen en direct het aantal handkaarten van zijn tegenspeler kan halveren. Probeer daarom eens de volgende variant:
Elke speler krijgt, net als voorheen, een tempel met waarde 1. Op de bouwopslagplaats van elke speler worden 3 tempels (volgens de daarvoor geldende regels) open neergelegd. In de eerste ronde mag geen van de spelers een volksbekwaamheid uitspelen. - Tempelafbraak: Als je de volksbekwaanheid tempelafbraak wel erg drastisch vindt, probeer dan eens de volgende variant:
Met de volksbekwaamheid tempelafbraak kun je de tempel van je tegenspeler slechts zover afbreken, tot het bovenste bouwniveau dezelfde waarde heeft als het aantal volkerenkaarten dat je tegenspeler aan die plaats heeft liggen. (Voorbeeld: heeft je tegenspeler bij zijn tempel met waarde 6, ook 6 of meer volkerenkaarten liggen, dan kan die tempel niet afgebroken worden. Heeft je tegenspeler er echter slechts 3 volkerenkaarten liggen, dan worden de bouwniveau's 6, 5 en 4 afgebroken.) Het is natuurlijk mogelijk om voordat je de volksbekwaamheid tempelafbraak uitspeelt, eerst de bekwaamheid overlopen (3 Sumerer) of volksverhuizing (3 Meder) uit te spelen, om het aantal volkerenkaarten aan die plaats te reduceren. - Reizen: Om te reizen mag je ook 2 willekeurige volkerenkaarten afleggen, als je de benodigde kleur niet kan of wil afleggen. Reden: Hierdoor wordt de geluksfactor iets kleiner.
feitjes
jaar van uitgave
2000
ontwerper
vormgeving
Claus Schobig
uitgever
serie
onderscheidingen
©2002-2009 -