intro
De spelers kruipen in de huid van jagers, die door het maken van slagen zoveel mogelijk sporen proberen te verzamelen en uiteindelijk zoveel mogelijk, liefst waardevolle, dieren te vangen.
materiaal
4 troefkaarten en 48 wildkaarten (1-12 in de kleuren blauw, geel, groen en rood)
begin
De 4 troefkaarten in de kleuren blauw, geel, groen en rood worden geschud en als een overlappend, open rijtje neergelegd. De bovenste kaart geeft de troefkleur van de eerste ronde aan, de tweede kaart de troefkleur van de tweede ronde etc.
De 48 wildkaarten worden geschud en gelijk over de spelers verdeeld. De wildkaarten zijn onderverdeeld in vier kleuren. Elke wildkaart toont een dier: wolf (=blauw), moeflon (=geel), everzwijn (=groen) of beer (=rood) en een waarde van 1-12. Sommige kaarten tonen ook een aantal sporen, met uitzondering van de kaarten met een lage en een hoge waarde.
Let op: in een spel met drie spelers worden de kaarten met waarde 1, 6 en 12 uit het spel genomen.
verloop

Jagen, Troeven en Slagen! wordt gespeeld over verschillende ronden en na elke ronde vindt een telling plaats.
Bij aanvang van de ronde heeft elke speler 12 kaarten in zijn hand. De startspeler kiest een kaart uit zijn hand en legt deze open neer. De overige spelers moeten de slagkleur volgen. Kan een speler niet volgen, dan moet hij een willekeurige kaart spelen. Dit mag ook een troef zijn.
De speler met de hoogste troef, of anders de speler die de hoogste waarde in de slagkleur heeft gespeeld, wint de slag.
Let op: elke speler mag per ronde maar een beperkt aantal slagen halen (bij 3 spelers 4 slagen en bij 4 spelers 3 slagen). Als een speler het vastgestelde aantal slagen heeft gehaald, moet hij nog wel kaarten spelen (en hierbij de regels volgen) maar zijn kaarten hebben geen invloed meer op de slag.
De speler die de slag heeft gewonnen, speelt de volgende kaart, tot alle 12 slagen zijn gemaakt.
Nu volgt een telling: elke speler telt het aantal sporen op zijn gehaalde slagen en vermenigvuldigt dit met het aantal verschillende dieren in zijn slagen. De punten worden genoteerd, de spelers nemen hun gehaalde slagen op hand en de volgende ronde begint. Startspeler is de speler met de meeste punten.
eind
De telling in de vierde en laatste ronde is anders: nu tellen niet de sporen maar de soort dieren die gevangen zijn. Een beer telt voor 4 punten, een everzwijn voor 3, een moeflon voor 2 en een wolf voor 1 punt. De speler met de meeste punten is de winnaar van het spel.
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]
varianten
In de spelregels staan twee varianten opgenomen:
In de eerste variant mag elke speler een kaart in de dan geldende slagkleur open neerleggen, die de speler niet wilt spelen. Dit moet de enige kaart in de slagkeur in zijn hand zijn. Pas als deze kaart eenmaal is gespeeld, mag de speler een volgende kaart open neerleggen. Op deze manier is het bijvoorbeeld mogelijk om in te troeven en de slag te pakken, of juist de slag niet te pakken, ook al heeft de speler nog een kaart in de slagkleur op handen.
In de tweede variant mag een speler een gewonnen slag proberen af te schuiven naar een speler naar keuze. Deze kan de slag alleen afweren door een kaart met een lagere waarde dan in de slag aanwezig is te spelen. Hiermee kan je elkaar wat meer dwarszitten.