intro
De spelers varen uit om land en goederen te ontdekken. Onderweg trotseren ze de gevaren van piraten en stormen. Aan land gekomen bouwen de spelers nederzettingen, forten en sturen verkenners om zo de machtigste kolonist te worden en roem te verwerven.
materiaal
1 spelbord, spelregels, logboek, 1 inkomstenkaart, 82 ontdekkingstegels, 38 reservetegels, 20 ontdekkingsfiches, 1 zakje, 1 overzichtstabel, 1 houten schip, voor elke speler: 1 schatkistkaart met goudpion, 3 verkenners, 2 forten en 1 nederzetting
begin
De reservetegels (te herkennen aan een cijfer op de achterkant) worden gesorteerd en op open stapels naast het spelbord geplaatst. De ontdekkingstegels (te herkennen aan een lege achterkant of een vraagteken op de achterkant) worden geschud en op 5 gedekte stapels naast het spelbord geplaatst. Iedere speler ontvangt de spelstukken van zijn kleur en zet zijn goudpion in het vierde gaatje van zijn schatkistkaart. Dit symboliseert de goudvoorraad van elke speler. De startspeler ontvangt de draaischijf.
verloop

De startspeler draait voor zijn beurt aan de wijzer op de draaischijf. Dit symboliseert de inkomsten voor deze spelronde. Alle spelers zetten hun goudpion net zoveel gaatjes vooruit. Als alle spelers aan de beurt zijn geweest, is de beurt weer aan de startspeler, die dan weer de draaischijf draait.
In zijn beurt zet de speler het schip op een cirkel op het spelbord. De cirkels staan op zeegebieden van reeds ontdekte velden en op de rand van het bord. Van deze cirkel moet minstens één stippellijn naar onontdekt gebied voeren. De speler kondigt aan hoeveel ontdekkingstegels hij deze beurt koopt; er geldt een minimum van één tegel. Het goud voor de gekochte tegels is hij hoe dan ook kwijt.
De speler kiest een ontdekkingsstapel en draait de bovenste tegel om. Dit mag een tegel met een vraagteken zijn, maar ook een tegel met een lege achterkant.
Als de tegel past (land aan land en zee aan zee), dan moet deze geplaatst worden. Het schip wordt op de nieuwe tegel geplaatst. Als de geplaatste tegel een vraagteken op de achterkant heeft staan, dan wordt de bijzondere gebeurtenis nu op de speler toegepast. Past de tegel niet, dan wordt die uit het spel genomen.
Indien het schip nog steeds op een cirkel staat met een stippellijn naar onontdekt gebied, en heeft de speler nog tegels over, dan mag hij nog een tegel nemen en proberen aan te passen. Dit gaat door tot de speler vrijwillig zijn ontdekkingsreis eindigt of gedwongen wordt zijn reis te eindigen, omdat hij geen tegels meer heeft, of omdat het schip strandt.
De speler mag zich vestigen op het landgebied van de laatst geplaatse tegel met een verkenner, fort of nederzetting. De bouwkosten worden op zijn schatkistkaart afgeboekt.
Vervolgens worden alle open velden waar slechts één soort tegel past, opgevuld met de overeenkomstige reservetegel. Als een landgebied helemaal omringd is door water (de rand van het spelbord geldt steeds als reeds ontdekt zeegebied) dan wordt het eiland gewaardeerd. Als het machtigste spelstuk een fort of nederzetting is, dan trekt de eigenaar van dat spelstuk een ontdekkingsfiche uit de zak. De waarde van dit fiche wordt meegeteld bij de waardering van het eiland. De spelers ontvangen hun spelstukken van gewaardeerde eilanden terug op voorraad.
Nu gaat de beurt naar de volgende speler. Deze speler mag het schip op een andere cirkel op het spelbord plaatsen.
eind
Het spel is afgelopen als er geen ontdekkingsfiches meer zijn of als het spelbord is volgelegd met tegels. Onafgemaakte eilanden worden gewaardeerd alsof ze helemaal zijn omringd met water. De speler met de meeste ontdekkingsfiches ontvangt net zoveel punten als het aantal fiches in zijn bezit. De speler met de meeste punten is de winnaar.
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 6.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 6. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 6 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]
varianten
De volgende varianten zijn afkomstig van Emanuel Soeding. Ze kunnen afzonderlijk of als geheel worden gespeeld:
- Spelvoorbereiding
Voordat de ontdekkingstegels worden geschud, ontvangt elke speler vier ontdekkingstegels zonder vraagteken:- één tegel met aan vier zijden zee;
- één tegel met aan drie zijden zee;
- één tegel met aan twee haakse zijden zee;
- één tegel met aan de tegen over elkaar geplaatste zijden zee.
Ontdekkingstegels aankondigen
De speler annonceert hoeveel goud hij wil uitgeven voor zijn ontdekkingsreis.- Een gedekte tegel van één van de voorraadstapels omdraaien kost één goud;
- Het uitspelen van een tegel die de speler bij aanvang van het spel ontvangen heeft, kost twee goud.
De speler moet ten minste één goud annonceren.
Ontdekkingstegels spelen
Per beurt mag de speler slechts één van zijn eigen tegels neerleggen. Het aantal tegels dat de speler van de voorraadstapels mag nemen is alleen gelimiteerd door het gedwongen of vrijwillige einde van zijn ontdekkingsreis. - Inkomsten
De jongste speler is de eerste ronde de startspeler. Nadat elke speler één keer aan de beurt is geweest, ontvangt de speler links van de startspeler de inkomstenkaart en wordt hiermee de nieuwe startspeler. Elke startspeler mist dus zijn volgende beurt. - Past de tegel?
Past een gedraaide tegel niet, dan wordt deze niet uit het spel genomen maar naast de overeenkomstige reservetegels neergelegd, zodat deze, in het uitzonderlijke geval dat er géén reservetegels meer voorhanden zijn, op het blinde veld gelegd kan worden. Ontdekkingstegels met een vraagteken worden wel uit het spel genomen en in de doos gelegd.