Spokenjacht

doos
aantal spelers
spelers
2 - 5
speelduur
duur
60 - 75
leeftijd
leeftijd
8+
soort
type
bordspel
prijsindicatie
prijs
onbekend
winkel
winkel
geluk
geluk
40%
invloed
invloed
60%
waardering van AnderSpel
waardering
zeven
Spoken bestaan niet. Of toch?
intro
Eén speler kruipt in de huid van het spook en probeert uit de handen van de spokenjagers te blijven. Zijn medespelers kruipen in de huid van de spokenjagers en proberen juist het spook te vangen. Zowel het spook als de spokenjagers bevinden zich in een kasteel, waarbij het spook ook door de muren heen kan bewegen.
materiaal
1 spelbord, 1 spokenval, 54 kamerkaarten, 7 speciale kaarten, 24 dieren in 5 tableaus, en voor elke speler: 1 spelfiguur (in totaal zijn er 4 spokenjagers en 1 spook)
kaart01kaart02dierentableau
begin
Het spelbord toont een kasteel, bestaande uit verschillende kamers, die onderling met trappen en deuren zijn verbonden. Elke kamer heeft een eigen nummer (1 - 54). Het spook ontvangt de 54 kamerkaarten, 2 jokers en 2 pauze-kaarten. De spelers bepalen welke van de 3 overige speciale kaarten worden gebruikt .
Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal dierentableaus klaargelegd. De 24 dieren worden uit de tableaus gehaald en op de juiste plaatsen op het spelbord gelegd.
De spokenjagers plaatsen hun spelfiguur in een willekeurige kamer in het kasteel en vervolgens plaatst het spook zijn spelfiguur in een kamer naar keuze. De spokenjacht kan beginnen!
verloop
fotospelsituatie
Het spel wordt gespeeld over verschillende ronden. Aan het begin van elke ronde spreken de spokenjagers af welk dierentableau deze ronde moet worden gevuld. Vervolgens wordt het spook uit zijn kamer genomen.
Nu gaat de beurt naar het spook. Hij kiest een kamerkaart uit zijn stapel en legt deze gesloten voor zich neer. Het spook kan zich verplaatsen naar alle aangrenzende kamers en kan ook door de muren heen bewegen. Maar aangezien het spook elke kamerkaart maar één keer mag gebruiken, kan hij elke kamer slechts één keer bezoeken. Met zijn twee jokerkaarten kan hij een reeds bezochte kamer nogmaals binnengaan. Daarnaast heeft hij twee pauzekaarten, waarmee hij in dezelfde kamer mag blijven staan. De pauzekaarten en kamerkaarten hebben dezelfde achterkant, zodat de spokenjagers niet weten welke kaart het spook heeft gekozen.
Nu gaat de beurt naar de spokenjagers. Eén voor één verplaatsen zij hun spelfiguur naar een aangrenzende kamer. Let op: spokenjagers kunnen niet door muren heen bewegen, maar kunnen alleen via een trap of een deur een aangrenzende kamer bereiken. Een spokenjager mag echter ook in een kamer blijven staan.
Nadat alle spokenjagers aan de beurt zijn geweest, wordt één van de dieren van het spelbord genomen en in het gekozen tableau geplaatst. Als het tableau vol is, moet het spook zich laten zien. Hij plaatst zijn spookfiguur in de kamer waarin hij zich bevindt en draait zijn gespeelde kamerkaarten open om zo te laten zien welke route hij heeft gevolgd. De kaarten worden terzijde gelegd en een nieuwe ronde begint.
eind
Zodra een speler in een kamer komt waarin het spook zich op dat moment bevindt, moet het spook zich bekend maken en hebben de spokenjagers gewonnen. Als echter het laatste dier in het laatste tableau is geplaatst, zonder dat de jagers het spook hebben ontdekt, wint het spook.
positief
negatief
strategie
Zowel de spokenjagers als het spook moeten het kasteel goed bekijken. De spokenjagers kunnen niet door de muren bewegen, maar kunnen alleen via een trap of een deur een aangrenzende kamer bereiken.
De spokenjagers moeten goed onthouden welke kamers het spook al heeft betreden. Het spook mag elke kamer maar eenmaal aandoen en moet elke beurt naar een andere kamer, behalve als hij zijn speciale kaarten inzet!
waardering van andere sites
hall9000 (bezoekers)5½ / 6
        45
AnderSpel7 / 9
56789
vlaams spellenarchief3 / 4
  234
spellengek (Peter Hein)3 / 5
12345
hall90004 / 6
    345
spielephase4 / 6
  3456
spiele-truhe4 / 6
3456

gemiddeld5 / 10
  23456789

toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.

feitjes
weetjes
01-02-2001
item
Amigo Spiele presenteert Gespensterjagd auf Canterville Castle op Spielwarenmesse 2001 in Nürnberg.
verwijzingen
999Games
Amigo Spiele
www.spellink.nl
©2002-2009 -