doos

Die Sieben Weisen

Die Sieben Weisen

doos

aantal spelers

spelers
3 - 5

speelduur

duur
60 - 90

leeftijd

leeftijd
12+

soort

type
kaartspel

prijsindicatie

niet in de winkel
verkrijgbaar

waardering van AnderSpel

waardering
zeven

intro

De spelers kruipen in de huid van magiërs die eens in de zeven jaar hun krachten meten. De spelers sluiten steeds wisselende bondgenootschappen. Maar pas op: ze zijn niet verplicht hun afspraken na te komen!

materiaal

12 zeshoekige ceremonieplaatsen waaronder 1 'Finitum'-plaats, 64 machtkaarten, 14 toverkaarten, 7 grote rollenkaarten, 7 kleine rollenkaarten, 36 grote kristallen, 13 kleine kristallen, 2 getallenlijsten, 2 zwarte spelfiguren

TOVERKAART-mutantusTOVERKAART-potentiaMACHTKAART-heksMACHTKAART-magierMACHTKAART-uilceremonieplaatsfinitumROLLENKAART-magierROLLENKAART-alchemistkristal01kristal02

begin

De ceremonieplaatsen, machtskaarten en toverkaarten worden geschud en als gedekte stapels neergelegd, waarbij de finitum-ceremonieplaats bij de onderse vier ceremonieplaatsen wordt ingeschud. De bovenste drie ceremonieplaatsen worden open neergelegd. De grote kristallen worden geschud en gedekt neergelegd. Op elke plaats komen 2 of 3 grote kristallen, afhankelijk van het aantal spelers, open te liggen. De getallenlijsten worden aan de ceremonieplaatsen aangelegd. Hierbij komt een spelfiguur te staan. De andere spelfiguur komt op de onderste ceremonieplaats. De grote en de kleine rollenkaarten worden open neergelegd. Iedere speler ontvangt gedekt 6 machtkaarten en 1 toverkaart.

verloop

Het spel is verdeeld in maximaal 11 rondes en elke ronde kent 5 fases. Elke ronde wordt gespeeld in de ceremonieplaats waar de spelfiguur staat. Elke ceremonieplaats toont een ranglijst: de wijze die op deze plaats het hoogst in hierarchie is, staat bovenaan. De winnaars van de machtskamp verkrijgen één van de kristallen die op de ceremonieplaats liggen. De wijze die het hoogst in hierarchie is, verkrijgt het grootste kristal.

  1. Rollenkeuze: De spelers kiezen in de richting van de klok een rol. De startspeler kiest als eerste. Elke speler ontvangt de bijbehorende grote en kleine rollenkaart en legt die open voor zich neer.
  2. Onderhandelingsfase: (Uitgegaan wordt van een spel met 4 spelers, een spel met 3 of 5 spelers verloopt in deze fase iets anders.) De spelers proberen nu door te onderhandelen en beloftes te maken, een verbond met een medespeler aan te gaan. In de machtskamp zal je moeten samenwerken om de tegenpartij te verslaan. De twee spelers die een verbond hebben gesloten leggen hun kleine rollenkaart naast een getallenlijst. De overige twee spelers zijn nu tot elkaar veroordeeld en leggen hun kleine rollenkaart naast de andere getallenlijst. De verbondspartners mogen nu machtskaarten uitruilen.
  3. Machtskamp: Nu worden de krachten gemeten! De in hierarchie hoogste speler begint. Hij mag een kaart spelen of passen. Hierna gaat het kloksgewijs verder, tot alle spelers gepast hebben.
    • De speler speelt een kaart: De speler legt een toverkaart, een machtskaart die behoort bij zijn rol of een uilenkaart (=joker) open voor zich neer. De aktie op de toverkaart wordt direct uitgevoerd. Elke speler mag per ronde maximaal 1 toverkaart spelen. De score wordt met de spelfiguur op de getallenlijst bijgehouden. De tweede door dezelfde speler uitgespeelde machtkaart met waarde 1 telt voor 10 punten. Heeft een bondgenootschap 25 punten of meer dan is de machtskamp direct ten einde.
    • De speler past. Heeft een speler eenmaal gepast, dan mag hij deze ronde niet meer instappen. Zijn reeds gespeelde machtskaarten blijven open voor zich liggen. De eerste speler die past neemt 5 nieuwe machtskaarten van de trekstapel en kiest uit al zijn handkaarten 3 machtskaarten uit die hij geeft aan de volgende speler die past. Deze pakt nog 2 kaarten van de trekstapel en geeft ook weer 3 handkaarten door. De laaste speler die past legt 3 machtskaarten open op de aflegstapel.
    De machtskamp is afgelopen als alle spelers gepast hebben.
  4. Kristallen: De winnaars van de machtskamp verkrijgen één van de kristallen die op de ceremonieplaats liggen. De wijze die het hoogst in hierarchie is, verkrijgt het grootste kristal. De verliezers ontvangen een toverkaart.
  5. Nieuwe ceremonieplaats: De speler die het laagst in de hierarchie staat plaatst de spelfiguur op een van de overgebleven ceremonieplaatsen en is de volgende ronde startspeler. De reeds gespeelde ceremonieplaats wordt uit het spel genomen. Hier wordt de bovenste ceremonieplaats van de trekstapel neergelegd en nieuwe kristallen op geplaatst. De gespeelde macht- en toverkaarten komen op de aflegstapel. De nieuwe ronde kan beginnen.

eind

Zodra de finitum-ceremonieplaats wordt getrokken, wordt de gespeelde ceremonieplaats niet meer vervangen door een nieuwe. De startspeler kan kiezen of hij de spelfiguur op de laatste ceremonieplaats neerzet (er wordt nog een ronde gespeeld) of op de finitum-ceremonieplaats, waardoor het spel ten einde is.
Vervolgens worden de handkaarten bekeken: voor elke rol waarvan de speler de hoogste som in handen heeft, ontvangt hij een kleine kristal. De speler met de hoogste som aan kristallen is de winnaar.

positief

  • Het bluf-element zorgt voor spanning en frustratie. Komt je bondgenoot zijn beloftes uit de onderhandelingsfase echt na?
  • Ook als je de machtskamp verliest, ga je niet met lege handen naar huis: de toverkaart geeft je nieuwe krachten!

negatief

  • Het spel kan gespeeld worden met 3-5 spelers, maar door het spelmechanisme is het met een oneven aantal spelers niet goed in balans. Het spel lijkt gemaakt voor 4 spelers.
  • De kracht van de toverkaarten wisselt sterk: de kaart Absentus heeft menig speler aan een kristal geholpen, wat niet gezegd kan worden van de kaart Binensus!

strategie

Twee door dezelfde speler uitgespeelde machtkaarten met waarde 1 tellen voor 11 punten. Een veelgespeelde strategie is het sparen van enen om als er hoge kristallen te verkrijgen zijn, je slag te slaan!
Direct passen zorgt dat je je kaarten spaart voor de volgende ronde, en als eerste passen geeft je de kans om als eerste kaarten uit de zoeken (3 kaarten uit 5 nieuwe machtkaarten van de trekstapel). Je maakt je weliswaar niet geliefd bij je bondgenoot, maar het is een goede taktiek om de koploper wat af te remmen.
De hierarchie van de wijzen is op diverse momenten een belangrijk element in het spel. Door hiermee rekening te houden bij het kiezen van je rollenkaart, kun je het spel een beetje sturen.

waardering van andere sites

speelduivel5 / 6
3456
spellengek (wendy)4 / 5
2345
spellengek (Peter Hein)4 / 5
2345
spieleteufel8 / 10
5678910
jeux 2 rody4 / 5
345
spiele-truhe5 / 6
3456
spellenclub138½ / 10
789
AnderSpel7 / 9
56789
truus en truus7½ / 9½
6789
hall90004 / 6
345
spielephase4 / 6
3456
boardgamegeek6 / 8
67
hall9000 (bezoekers)3½ / 6
345

gemiddeld7 / 10
23456789

[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]

algemeen

Een vertaling van de spelregels is te vinden op de site van Alea Spiele.
Hier is een vertaling van de toverkaarten te lezen.

feitjes

weetjes

31-01-2002 itemAlea Spiele presenteert Die Sieben Weisen op Spielwarenmesse 2002 in Nürnberg.

verwijzingen

Alea Spiele
www.spellink.nl